ФЭНДОМ


Прорыв в неопределенность требует обостренного восприятия Будущего. На ДрЖел средством такого обострения и анализа границ устойчивости системы являются парадоксы и противоречия.

Метод-рекомендации игрокам ДрЖел Править

В этой (БкЖ) ипостаси будущего человек весьма волен в своих представлениях: образ желаемого будущего комфортен и безответственен, поскольку "хотеть не вредно" и "у всех есть алиби, но не перед кем отвечать" (БГ). Поэтому в БкЖ легко проникают мечты, нереализованные комплексы и хотелки автора будущего проекта, его прогноза.

Будущее как желаемое - это первый этап рефлексии проектной триадой: здесь идет формирование ""образа веры" каждым Героем через предъявление самого себя ("образа себя") другим (из своей визитки) и ожидание обратной реакции, отклика от двух других. Этому первичному контакту служат вбросы-сигналы ("гаечек"): "ау, я такой-то: вот мои компетенции, вот мои мотивы". По сути, это попытка выстраивания первичной коммуникации, которая важна, но и значения ее на данном начальном этапе переоценивать не следует.

Teatr
Т.е. при встрече с БкЖ у ДрЖел-игроков некоторое отрезвление происходит на этапе знакомства своих героев "на первой гирлянде". Да, в своих визитках Герои подают себя друг другу такими, какими им бы хотелось быть принятыми в триаде. Но правила БкЖ-гирлянды таковы, что требуют "проверки на стойкость" этих желаний на оселках парциальных проблем. Здесь и начинается реальная драма: бросается в глаза невнятность изначально заявленных опытов и мотивов героев, расплывчатость их формулировок, неуёмность амбиций без подкрепления их способностью к четким определениям... "Зеркалом себя" уже здесь служат "проблемы (парциальные)", в которых каждый узнаёт себя по-иному, а партнеров и среду - "как они есть"; возникает "самость", "образ себя", "Я-образ" в новом контексте.

Встречные отклики все более дают почву для выстраивания "решений, основанных на вере": можно развивать коммуникацию, поскольку среда теряет свою неопределенность, (невнятность). Коммуникация выводит на "квази-альянсы", некие признаки партнерства, которые должны быть закреплены или отсеяны. Этому служит построение "образа мира" (по В. Лефевру). Это - еще только гипотеза о мире, для проверки которой нужна интенсификация коммуникаций, активная проблематизация.

Начинается кропотливый процесс "вдумывания в себя": прежде чем чего-либо добиваться и желать от других, надо суметь разобраться в себе самом. Этому "в школах не учили", одними наскоками рацио-логики здесь не возьмешь, нужно из глубин собственного сознания извлекать архаику эмоцио-интуитивного восприятия. Постепенно игроки ощущают театрально-игровой накал происходящего, восприятие обостряется...


Парц проблема

Работа над формулами проблем требует раздельной оценки реакций мотивов. Доминирующий (мажор-)мотив (на левом плече весов) создает дисбаланс, величина которого задается с точностью 10-15о; запрещены углы, кратные 90о

  • Акторы "на плечах проблемы" не должны давать оценок мотивам друг друга, а имеют абсолютно личные (без оглядки на "конкурента" \на другом плече\) желания=претензии к источнику противоречия - "ключевой технологии" третьего актора.
  • Регулярно, в режиме рефлексии, как промежуточный этап работ, необходимо фиксировать "портреты Героев" +

прописывать (и прорисовывать дизайнерами, сценографами, мультипликаторами и т.п.) авансцену, образы среды жизнедеятельности поселенцев. Это делается для каждой гирлянды проблем, по итогам ее построения (т.е. для БкЖ, БкВ и БкО в итоге они будут отличаться, что и интересно будет сравнить).