ФЭНДОМ


Игра - способ сохранения целостности через утверждение толерантности в отношении рисков социальных обменов, связанных с ростом неопределенности ценностей и норм общества. Играизация - это:

1) внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять основные социальные роли, адаптироваться к постоянно меняющемуся обществу, его нелинейной динамике;

2) образующийся новый тип рациональности, характерный для современных условий неопределенности и хаоса;

3) фактор конструирования и поддержания виртуальной реальности неравновесного типа;

4) формирующаяся социологическая парадигма с теоретико-методологическим инструментарием, позволяющим анализировать динамичное, нелинейное развитие общества.


Ретюнских Л.Т. ФИЛОСОФИЯ ИГРЫ. – Москва, Вузовская книга, 2002: Игра есть сложный многоуровневый феномен, онтологически укорененный в антропологической реальности и наделенный характеристикой субъективности. В моей концепции лежит видение игры через осуществление ее в трех срезах (уровнях) - эмпирическом, экзистенциальном и коммуникативном. Игровая деятельность есть особый вид деятельности, который отличается, прежде всего, самонацеленностью и темпоральной замкнутостью. Традиция: игра есть там, где деятельность как действие преобладает над созерцанием. Быть может, именно поэтому восточная философская традиция практически не упоминает об этом феномене и, тем более, не делает его своим предметом, она как бы “не замечает” его. Например, в даосской философии, проповедующей естественность, любому действию предпочтительнее “божественное недеяние”, подвигу - тихая мудрость и т.д. Отрицая всякую искусственность как противоречащую подлинности бытия даосы, соответственно, не могут признать значимости игры, понимаемой как искусственно организованное действование.

Эмпирическое бытие игры, или совокупность социокультурных феноменов, существующих как игра, есть результат объективации субъективных смыслов, закрепленных и упроченных в культуре и осуществляемых путем специально организованной деятельности, названной мною игровой.

Экзистенциальный уровень бытия игры и есть тот пласт бытия игры, который позволяет дифференцировать мир на игровые и неигровые феномены и безошибочно относить ту или иную реалию бытия к игре. Игра как экзистенциальное бытие всегда осознанно, прочувствованно, аксиологично.

Игровое сознание представляет собой совокупность чувственных, волевых и интеллектуальных компонентов, определяющих человеческое действование как игру. Именно игровое сознание “творит” игровой мир как особый феномен, сущностной момент человеческого бытия, как экзистенцию. Игровая реальность в ипостаси сознания может быть названа экзистенциальным бытием игры. Результатом сознательного удвоения мира становится и удвоение личности.

Во всеобщей коммуникативности человеческого бытия игра черпает и свое содержание и свои смыслы, которые реализует через игровые отношения. Большинство эмпирических феноменов игры предполагают наличие партнерства, оно присутствует даже там, где по условиям игры действует лишь один субъект, например, в раскладывании пасьянса.

Эмоционально-интеллектуальные компоненты игры или ее экзистенциальное бытие требует глубокого и очень осторожного осмысления игровой коммуникации, т.к. чрезвычайно велика опасность “подмены” собственно игровых отношений отношениями схожими с игровыми по форме, по эмоциональному содержанию и т.д., но таковыми не являющимися. Все особенности игровых отношений, их специфика и сущность непосредственно вытекают из качественных характеристик игры как онтологической реальности.

Игровые отношения не могут быть эмоционально нейтральными, в отличие, скажем, от правовых, производственных (в узком смысле слова) и т.д., вступая в игру, человек не остается безучастным и безразличным. Где есть бесстрастность, там нет игры.

Таким образом, осуществление игры на коммуникативном уровне предполагает, что в игре встречаются два или более субъекта, где: а) каждый наделен определенными игровыми функциям, б) каждый принял на себя добровольное обязательство подчиняться правилам, в) каждому интересна предложенная игра, г) каждый испытывает желание принять в ней участие, д) каждый осознает ее ограниченность и условность.

Субъективность игры, наличие в ней эмоциональной компоненты освоения реальности делает ее чрезвычайно эффективным механизмом общения, что привело к созданию огромного пласта социальных явлений, именуемых играми, это и деловые игры, и психотренинги и учебные игры и т.д. Конечно, все эти явления функционально значимы и важны, но игра в них похожа на реку, закованную в гранитные берега, на Солнце, рассматриваемое как большая батарейка, на ветер, понимаемый исключительно как способ приведения в движение ветряной мельницы и т.д. Технологичное сознание рождает и соответствующие ему игры, однако, как уже говорилось, игра несводима ни к одному из социальных феноменов, она лишь проявляется в них. Процесс игроизации человеческих отношений базируется на моделировании искусственной реальности внутри подлинной путем привнесения в нее субъективных смыслов

См. Импровизация, Виртуальная реальность, Смысл, Преобразование, Ритуал, Прогнотип

82

ЧМ-2010

Мастер-класс "Игровые Структуры" Править

Теория игровых структур зародилась в театре в 80-х годах ХХ в. Систему создал и начал разрабатывать режиссер Анатолий Васильев, занимаясь в то время глубокими исследованиями в области импровизации, игры, игрового театра. В дальнейшем игровые структуры получили развитие в работе нескольких учеников Васильева. Среди них особое место занял Петр Немой, основавший в 2006 г. Лабораторию исследования игровых структур «Театрика», призванную исследовать применение метода игровых структур не только на художественной, но и на социальной территории.

Метод

Любое действие имеет источник, цель и структуру. Структура — это конструкция, скелет действия, то, что позволяет совершать движение. Видение структур позволяет различать причинно-следственные связи в любой ситуации и потенции, заложенные в ней.

Любая структура обладает энергией. Правильное определение структуры позволяет игроку, совершив точное действие, спровоцировать движение этой энергии в нужное ему русло.

Мастерство игрока позволяет быстро и точно обнаруживать закон и структуру ситуации, что дает возможность свободного движения в рамках обнаруженной модели.

Для того чтобы взять технику работы в игровых структурах, необходимо посвятить им не менее 2 лет усиленных занятий. Но игровые структуры в первую очередь — тип взгляда на события, суть которого может быть схвачена уже на первых шагах.

Мастер-классы Петра Немого по игровым структурам обычно проходят 3-4-дневными сессиями (по 5-6 часов в день). Участники мастер-класса знакомятся с общими положениями теории игровых структур и законами игрового театра и пробуют применять их на практике в импровизационных играх. Упражнения на развитие эвристичного сознания, голосовые и телесные тренинги также входят в программу мастер-класса.

Практика выявления структур в складывающихся в импровизации моделях ситуаций и опыт управления этими структурами позволяет человеку накопить определенный «набор оптики» — взглядов на любой предмет с самых различных, порой неочевидных позиций, — который он может пополнять в дальнейшем, набирая собственный багаж действенных моделей.

Об авторе мастер-класса

Петр Немой — режиссер, актер, ведущий мастер-классов, бизнес-консультант. Среди его учителей: В.Полунин, А.Васильев, Б. Юхананов, А.Герман и др. Окончил РАТИ (ГИТИС), актерско-режиссерский факультет. Работал в Школе Драматического Искусства А. Васильева. В числе его работ театральные спектакли («Повесть о прямостоящем человеке», «Сон Джона Донна. Элегия», «Фауст», «Махабхарата» и др.), многочисленные работы в кино и на телевидении. Является разработчиком новейшей системы сбалансированного управления проектами, а также более 15 тренинговых программ, основанных на игровых структурах и исследованиях знаний древнейших культур. Организатор событий и фестивалей, продюсер. В настоящее время — художественный руководитель организованной им в 2006 году Лаборатории исследования игровых структур «Театрика».

Петр Немой преподает, ведет тренинги и мастер-классы для ведущих компаний в Москве, Санкт-Петербурге и регионах. Среди клиентов: «Уралсиб», «Фармстандарт», «Джамилько», «Интерфарм», «36,6», «Ригла», Rikki-Tikki, R-optics, Best Efforts, телеканалы ОРТ, НТВ, 5 канал, «Звезда» и др.


Кураж игры Править