Стратегия в реальном времени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очередность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
История жанра[]
Первой стратегией реального времени, по всей видимости, была игра 1983 года Stonkers (Imagine Software) для платформы ZX Spectrum ([http://www.classicgaming.com/amigareviews/battlema.html). Но игрой, определившей жанр стратегии, была Battle Master (1990) для Amiga и Atari ST (Лучшие 10 RTS-игр всех времён).
Игрой, окончательно определившей черты стратегии, стала знаменитая Dune 2 (1992), которая ввела основные понятия будущих стратегий реального времени: сбор ресурсов, постройка базы и управление войсками.
Успех Dune 2 воодушевил разработчиков на создание множества шедевров жанра, таких как Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), War Wind (1996), Dark Reign (1997), Total Annihilation (1997), Age of Empires (1997), StarCraft (1998), Warzone 2100 (1998), Empire Earth (2001), Stronghold (2001).
Важные вехи в жанре[]
- Utopia (1982) — одна из самых ранних игр, относимых к жанру стратегий в реальном времени. Обладала экономическим и политическим элементами.
- Herzog Zwei (1989) — одна из первых стратегий, включающая многие характерные для жанра элементы игры — выбор и управление юнитами, захват нейтральных строений и уничтожение вражеской базы.
- Dune II (1992) — игра-основоположник жанра стратегий в реальном времени.
- Command & Conquer (1995) — первая стратегия с многопользовательским режимом.
- Total Annihilation (1997) — первая игра с использованием рельефа местности включая карту высот, несмотря на свою плоскую двумерную графику. Кроме того, в этой игре впервые использовался механизм свободной закачки в игру юнитов собственной разработки, что вызвало поток пользовательских аддонов к игре. Позднее этот механизм стал в той или иной степени применяться повсеместно.
- Myth: The Fallen Lords (1997) — первая игра с трёхмерной графикой и использованием рельфа местности. При этом рельеф был исполнен в полном 3D и имел свообдную камеру, но отдельные солдаты явялись очень качественными пикселями. Позднее на лицензированном движке этой игры вышла знаменитая Shogun: Total War
- Populous: The Beginning (Декабрь 1997 для PS, и 1998 для PC) — первая стратегия на PS с использованием трёхмерного рельефа местности.
- Starcraft (1998) — первая стратегия с совершенно разной тактикой игры за каждую из противоборствующих сторон. До неё различия между противниками ограничивались внешним видом армий и одним-двумя юнитами, которые слабо влияли на общее ведение боя.
- Homeworld (1999) — первая по-настоящему трёхмерная стратегия с возможностью передвижения объектов в любом направлении под любым углом. До неё битвы разворачивались на плоскости, а не в пространстве. Эта же игра, благодаря полному 3D, позволяла вести «настоящие» космические бои.
- Ground Control (июнь 2000) — первая трёхмерная наземная стратегия с графикой на уровне современных ей шутеров. Кроме того, игра очень активно использовала рельф местности и тумана войны, что на сильно-изрезанной скалистой местности требовало активного использования свободной камеры поддерживающей очень большое приближение.
- Sacrifice (ноябрь 2000) — первая трёхмерная стратегия с видом от третьего лица, одновременно относящася к жанру ролевых игр.
- Emperor: Battle for Dune (2001) — первый из классических брэндов, перешедший на полное 3D.
- Warcraft III (2002) — долгожданный переход одного из крупнейших брэндов в 3D, игра сделавшая 3D по-настоящему популярным и массовым. При этом разработчики не стали рисковать с эксперемнтаторством, и потому большая часть карт была двухуровневой, а движение камеры было ограничено.
- Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007) — долгожданный переход другого крупнейшего брэнда в 3D.
Игровой процесс[]
Большинство «классических» стратегии в реальном времени следуют следующему шаблону:
- Сбор ресурсов и строительство базы (лагеря).
- Создание армии и экспансия с целью захвата новых источников ресурсов.
- Атака противника с целью перехвата доступа к ресурсам и/или уничтожения его армии и лагеря.
Кроме того, существует множество стратегических игр, игровой процесс которых существенно отличается от классического. Будучи успешными, такие игры выделяются в отдельные поджанры. Например, в ряде игр не предусмотрено строительство баз (Myth или Ground Control). Такие игры являются по большей части тактическими, заставляя игрока бережнее относиться к подчинённым ему отрядам. Другие игры, наоборот, сосредотачивают внимание игрока на экономическом элементе, переводя бой с противником на второй план. Примерами таких экономических стратегий является серия игр Settlers и Master of Olympus — Zeus.
Также существуют стратегии со значительными примесями других жанров.
Жанры компьютерных игр |
|
---|---|
Аркада • Платформер • Казуальная игра | |
Квест • Action-adventure • Interactive fiction • Визуальный роман • Любительский квест • Головоломка • Survival horror | |
Файтинг • Beat 'em up • Слэшер | |
Стратегическая игра • Глобальная стратегия • Пошаговая стратегия • Стратегия в реальном времени • Wargame • RPS • Артиллерия | |
Ролевая игра • Тактическая ролевая игра • Японская ролевая игра • Hack and slash • MMORPG • Roguelike • ZPG • Эпическая игра | |
Action • Стелс-экшен • 3D-шутер • Shoot 'em up • Тактический шутер • MMOFPS | |
Танцевальные игры • Ритмические игры • Музыкальный симулятор | |
Симулятор • Автосимулятор • Авиасимулятор • Симулятор поезда • Космосимулятор • Танковый симулятор • Меха-симулятор • Симулятор подводных лодок • Симулятор бога • Симулятор жизни • Симулятор свиданий • Градостроительный симулятор • Спортивный симулятор • Спортивный менеджер • Экономический симулятор | |
Обучающая игра • Игра для программистов |
Эта страница использует содержимое раздела Википедии на русском языке. Оригинальная статья находится по адресу: Стратегия в реальном времени. Список первоначальных авторов статьи можно посмотреть в истории правок. Эта статья так же, как и статья, размещённая в Википедии, доступна на условиях CC-BY-SA .