Virtual Laboratory Wiki
Advertisement
Файл:En logo org.gif

Зарегистрированный товарный знак международной сети активных городских игр Encounter

Encounter — международная сеть активных городских игр.

Encounter (сокращённо «EN») в переводе с английского — «случайная встреча», «первый опыт», «неожиданное столкновение». Также слово «encounter» можно перевести как «cхватка» — именно так называется игра, благодаря идее которой и возник данный проект.

Техническая платформа Encounter позволяет проводить самые разнообразные городские игры в рамках одного города, а территория охвата проекта — более 16 стран (главным образом страны СНГ), игра уже захватила более 230 городов.

В настоящее время в проекте зарегистрировано более 115 000 участников, за время существования проекта проведено более 5 100 игр различного формата.

Одним из основных отличий проекта от конкурентов является то, что сублицензию на организацию игр может получить любой желающий, независимо от того, проводились ли в его городе до этого игры проекта или нет. Оплатив установленный разовый взнос, зарегистрированный в системе пользователь получает права «владельца» на домен третьего уровня в зоне .en.cx, на котором он имеет возможность организовывать свои игры по правилам проекта. За каждую проведённую игру её автор обязан перечислить владельцам проекта определённую сумму, зависящую от типа игры (Схватка, Мозговой штурм и т. п.) и суммы собранных с участников игры вступительных взносов.

История проекта[]

Идея игры впервые была разработана и воплощена в жизнь в 2002 году в Минске под названием Схватка. Автором идеи является Иван Маслюков (который зарегистрировал правила игры как личный научный труд). 23 сентября 2004 года было подано заявление на регистрацию товарного знака «Encounter» на территории Республики Беларусь, а в 2007 году — и на территории России, Украины, Литвы, Польши и Франции.[1]

Константин Глушаков, в своё время создававший программное обеспечение («движок») Схватки «с нуля», возглавил группу программистов, которые в постоянном режиме осуществляют разработку и совершенствование технической платформы «Encounter».

Пережив множество перерождений и стадий развития, игры под торговой маркой «Encounter» в настоящее время проводится во множестве стран: России, Украине, Белоруссии, Литве, Латвии, Эстонии, Грузии, Казахстане, Киргизии, Азербайджане, США, Чехии, Франции и других. На данный момент в проекте насчитывается несколько десятков тысяч активных игроков.

В 2008 году к Схватке и Мозговому штурму добавились новые виды городских игр: Фотоохота, Фотоэкстрим, Мокрые войны, Кэшинг, Тайники и Точки.

Виды игр[]

Каждый вид, за исключением Мокрых войн, может быть представлен как игрой для нескольких команд — командной игрой, так и игрой, каждый из участников которой играет сам за себя — одиночной.


Схватка[]

Основная статья: Схватка (игра)


Основная идея игры заключается в выполнении различных заданий на местности на время. Победителем игры считается игрок или команда, первыми завершившие все уровни. При этом количество заданий, последовательность их выполнения (линейная, штурмовая, случайная или указанная), время на выполнение одного задания не регламентированы правилами и устанавливаются авторами по их усмотрению. В этом и состоит отличие «Схватки» от одного из основных конкурентов — Дозор, где жёстко установлены как линейная последовательность выполнения, так и количество заданий — 10.

Негласно выделяют следующие типы заданий:

  • Обычные (логические задания)
В большинстве случаев, логические задания содержат слова, сходные с названиями улиц, остановок, любых других городских объектов. Также могут быть в виде фотографий, планов, схем.
  • Ориентирование (поисковое задание)
Целью поискового задания является код или ключ. Код — набор символов, которые необходимо найти на месте поиска. Код может находиться, где угодно. Быть расположен вертикально или горизонтально, на потолке или на полу, на высоте или под землей. Сложность поиска кода зависит от сложности игры. Организаторы создают стрелки (рядом со стрелкой ставится либо прицел, либо просто две буквы EN), облегчающие поиск кода. В сложных играх код может быть, где угодно: в угольной шахте, металлургическом комбинате, на вышке телебашни.

Как правило, для проведения этого этапа игры используются заброшенные здания и объекты.

  • Агентский уровень
Этот тип уровня подразумевает поиск на местности агента — человека, обладающего необходимой информацией для прохождения уровня. Причем агент (агенты) могут быть представителями организаторов или привлеченными людьми. В задании описываются некоторые признаки, по которым агент может быть опознан. Дополнительно описывается порядок действий, при котором агент выдаст необходимую информацию. Например, он может проявить себя только при обращении к нему с кодовой фразой. Или информация будет доступна игрокам в обмен на какой-либо предмет. После нахождения агента, тот может попросить игроков выполнить определенное задание.
  • Уровень-конкурс
На уровнях могут быть различные конкурсы. Такие конкурсы могут устраиваться на первом уровне, когда все команды в сборе, или в процессе самой игры. Финишные конкурсы устраиваются после того, как все команды уже закончили игру или на утреннем брифинге. В этом случае, за успешное участие в конкурсе команде будет начислено бонусное время, которое вычитается из суммарного времени затраченного на игру. Например, командам необходимо выложить максимально длинную линию из одежды.
  • Экстремальные уровни
Это уровни, прохождение которых может быть связано с определенным риском для здоровья игроков. Чаще всего это поиск кода на высотных объектах, где для доступа в нужное место необходимо ходить по балкам, стенам, пробираться в труднодоступные места.
  • «Террор»
Выполнение уровней подобного типа обязательно сопряжено с причинением беспокойства людям, заведомо не причастных к игре — прохожих, милиционеров, продавцов, кондукторов и т. п. Часто «террористическими» уровнями становятся агентские. Распространён и «телефонный терроризм», когда следует обзвонить большое количество абонентов, для того чтобы найти нужный номер.
  • Координаторские уровни
На таком уровне нельзя получить конечный код без помощи координаторов или аналитиков, находящихся в штабе. Такое задание может выдаваться в качестве подуровня. Полевые игроки могут добыть определенную информацию, дальнейшей обработкой которой занимается штаб. Координаторские уровни создаются для того, чтобы штаб, как правило большую часть времени простаивающий, не скучал в процессе игры.

Во время игры координатор не обязательно должен находиться дома за компьютером или в Интернет-клубе. Им может быть любой игрок из полевого экипажа, получать задания можно с помощью ноутбука, коммуникатора или мобильного телефона (каждый домен игры имеет wap-версию.

Полные правила игры

Книга «Encounter: Ночной экстрим»

Фотоэкстрим[]

Суть игры

Требуется сделать несколько постановочных снимков по строго заданным условиям. В задании максимально подробно описывается, что должно быть изображено на снимке. Каждое задание сводится к искусственному созданию какой-либо экстремальной, нестандартной, зачастую забавной ситуации, которую необходимо зафиксировать фотографией. Качество самих снимков не учитывается, и в отличии от «Фотоохоты» основная проблема — придумать «КАК» и «ГДЕ» сделать кадр, в то время как «ЧТО» должно быть изображено на кадре заранее чётко определено авторами сценария. Таким образом, для получения необходимой фотографии, команда должна преодолеть сложности, поставленные в задании, например: найти вертолет, на который можно забраться, или боулинг, в который пустят раздетого человека; узнать, кто может ходить по воде и какая девушка согласится обрить голову.


Для участия необходимо:

— высокоскоростное подключение к сети Интернет, для того чтобы получать задания на сайте игры; — цифровой фотоаппарат.

Желательно наличие двух и более экипажей (автомобилей), чтобы параллельно вести приготовления ко всем заданиям сразу.


По умолчанию, побеждает команда, которая быстрее других сделает все снимки. После того, как все снимки загружены на сервер, авторы сценария приступают к разбору соответствия снимков условиям задания. Здесь команды могут получить как бонусы, так и штрафы (бонусные и штрафные санкции чётко указываются в сценарии). Конечный итог игры подводится в течении 6-24 часов с момента завершения игры.

Идея проведения подобных игр пришла из классической Схватки. Такие уровни были как бонусные задания в обычной игре. Позже в рамках проекта Encounter был выведен новый тип игр «Фотоэкстрим», где каждое задание заключалось в создании фотографии с максимально чётко заданными требованиями.

Полные Правила игры

Пример задания:

Вам необходимо сделать фотографию, на которой зафиксирован автомобиль, принадлежащий перечню: пожарная машина, патрульная машина, машина скорой помощи, машина газовой службы. Этот автомобиль должен буксировать тросом (верёвкой) кресло. Кресло должно быть на колёсиках. В кресле должен сидеть мужчина и улыбаться от неописуемого счастья. Всё это счастье должно находится в движении на скорости (скорость будет определяться субъективно по смазанности фона). Буксирующий автомобиль, трос, кресло и человек, находящийся в нём, должны быть чёткими на фото. Фотография должна быть сделана сбоку из машины, едущей параллельно с той же скоростью, что и вышеописанная конструкция. В кадре должен уместиться мужчина и знаки принадлежности автомобиля перечню. В кадре обязательно должно быть видно: кресло на колёсах; средство сопряжения кресла и автомобиля (длина не менее 2 метров); знаки принадлежности автомобиля перечню; мужчина сидящий в кресле; эмоция на лице.

Фотоохота[]

Суть игры:

Суть игры сводится к охоте за удачной фотографией. Это исключительно творческое соревнование. Это игра, где фантазия и идеи участников имеют определяющие значение, а время выполнения заданий не учитывается. Участникам даётся несколько заданий, как правило от 7 до 10. Каждое задание сводится к короткой фразе или одному слову, исходя из которого нужно сделать снимок. Несмотря на то, что главное в этой игре идея для кадра, качество снимка имеет значение.

Самое сложное — придумать «ЧТО» сфотографировать. «ГДЕ» и «КАК» — это уже значительно проще. В конце каждой недели выбирается 20 лучших фоторабот, которые попадают в Фотообзор


Для участия необходимо:

— Подключение к интернет для того, чтобы получать задания на сайте;

— Цифровой фотоаппарат.


Средства передвижения по городу — на усмотрение участников. Можно ездить на личном транспорте или ходить пешком.

Фотографии могут оцениваться по двум системам: «Самооценка» и «Судебное заседание».

Самооценка — это когда сами же команды, принявшие участие в игре, оценивают фотографии других команд. Естественно, что за свои работы команда проголосовать не может, а вот за других — просто обязана.

Судебное заседание — фотографии оцениваются судьями. Судьи известны заранее, информация о них указывается в анонсе о предстоящей игре. Это могут быть профессиональные фотографы, креативные и творческие личности. В судьях также состоит и автор игры (тот, кто придумал задания для игры).

Широкое распространение идея проведение Фотоохоты получила благодаря Алексею Ткачеву, который с 2004 года начал систематически проводить подобные игры (первая игра была проведена им весной 2004 года в Москве).

Кэшинг[]

Суть игры

Игрокам даются координаты кладов, которые скрыты или закопаны на территории города или области. Каждый клад представляет собой пластиковый контейнер с написанным на днище кодом. Внутри контейнера могут находиться призы от организатора либо сувениры, оставленные другими командами, которые уже находили этот тайник. Вооружившись картами и GPS навигаторами, участники ищут клады. Когда клад найден, необходимо ввести код тайника на сайте и таким образом зафиксировать факт обнаружения тайника. По желанию, участник может забрать находящиеся в тайнике сувениры и вещи, и/или положить в тайник что-нибудь от себя. Сами контейнеры не уносятся и могут существовать довольно продолжительное время.

Пример сценария игры

Игры могут проводится в любое время. Если такая игра доступна для прохождения после завершения, игроки могут заняться поиском тайников вне зачёта.

Для участия необходимо:

— Подключение к интернет для того, чтобы получать координаты тайников на сайте.

Передвигаться по городу можно любым способом. Если в игре требуется наличие GPS навигатора, об этом будет сообщено в описании игры дополнительно.

Побеждает команда (или участник, если игра одиночная), которая первая обнаружила все тайники. В процессе поиска тайников могут даваться отдельные бонусные задания, которые по факту выполнения могут давать подсказки к местам расположения тайников, либо бонусное время, которое влияет на конечный итог игры.

История кэшинга, как современной игры, началась в 2000 году. 2 мая Дэйв Алмер (Dave Ulmer) из Портленда (штат Орегон) в одной из сетевых конференций предложил друзьям новую игру Stash («Пряталки»), суть которой в том, что один человек создает тайник, публикует его координаты в Интернет, а другие по этим координатам пробуют найти тайник. На следующий день Дэйв отправился в лес и неподалеку от своего города спрятал первый тайник.

Мокрые войны[]

Суть игры

Суть игры заключается в том, что каждый участник является одновременно и «охотником» и «жертвой». Участник получает на сайте досье на «жертву» и начинает «охоту» на нее, в это же время досье этого участника получает другой игрок. Цель «охотника» — выследить «жертву» и в прямом смысле замочить её — из водяного оружия. Цель «жертвы» — не попасться в лапы «охотника» и не дать себя «замочить». Если участник «замочил» свою «жертву», она отдаёт ему свой код жизни, который необходимо ввести в форму на сайте. Так участник получает на сайте новое досье — на человека, за которым охотилась «замоченная жертва». Таким образом, круг участников сужается и в финале остаётся только два «охотника», которые выслеживают друг друга.

Цель игры — «замочить» максимальное количество «жертв» из водяного оружия и остаться «незамоченным».

«Мочить» «жертву» можно только из водяного оружия (пистолеты, ружья, автоматы) и только чистой водой.

Для участия в играх «Мокрые войны» необходимо иметь «Аттестат». Это виртуальный документ, который подтверждает подлинность личности.


Игры начинаются по понедельникам и идут круглосуточно в течение нескольких дней, недели или нескольких недель.

Для участия необходимо:

— Подключение к Интернет для того, чтобы получить досье на «жертву»;

— Водяное оружие (пистолеты, ружья, автоматы) заправленные чистой водой.

Победителем игры считается охотник, успевший замочить за отведённое на игру время как можно больше жертв. Если количество замоченных жертв у нескольких охотников одинаковое, учитывается время выполнения последней «мокрухи».

Первая игра StreetWars прошла летом 2004 года в Нью-Йорке. Её прототипом стало увлечение местных студентов, которые, балуясь, любили обстреливать друг друга из водяных пистолетиков. Но однажды два друга — Франц Алико и Ютаи Альберт Ляо — поняли, что такие детские забавы уже не приносят достаточно острых ощущений. И эти юные американские любители экстрима решили вынести игру за пределы учебных заведений.

Мозговой штурм[]

Суть игры

Это игра, которую можно пройти находясь за компьютером. Игра напоминает игру «Что? Где? Когда?» в многопользовательском варианте. На каком бы домене не проходила такая игра, в неё играют команды с разных городов и стран.

Пример сценария игры (на авто тематику)

Пример сценария игры (ребусы, география)

Пример сценария игры (CCCР)

Пример сценария игры (про страну Грузию)

Такие игры могут проводиться в любое время, но, как правило, проводятся на выходных.

Для участия необходимо:

— Подключение к интернет для того, чтобы получать задания и вводить коды.

Теоретически можно играть и через PDA или даже мобильный телефон, но практика показывает, что это весьма неэффективно. В игре могут быть задействованы большие медиафайлы: изображения, музыка, видео.

Побеждает команда, которая раньше всех пройдёт все уровни (ответит на все вопросы).

Виртуальные игры появились вместе с классической Схваткой. И сейчас виртуальные уровни могут быть в реальной игре в виде бонусных заданий, то есть штаб может облегчить полевым игрокам выполнение миссии, разгадав специальное «штабное», то есть виртуальное задание.

Точки[]

Суть игры

Команда получает на сайте зашифрованные точки в городе - места, где организаторы написали специальные коды. Разгадав точку, команда высчитывает оптимальный маршрут движения к точке и следует к ней. Обнаружив код на точке, команда вводит его на сайте и получает следующую точку. Зона покрытия игры - административные границы города. Минимальный пробег, ожидающий участников на игре, всегда указывается в анонсе к игре.

Побеждает команда, быстрее других разгадавшая и посетившая все точки.

Публикация с примерами заданий

Полные правила игры

Тайники[]

Суть игры

Команды ищут спрятанные на территории города или области тайники. Найдя тайник, участники обмениваются сувенирвами - как в Кэшинге. В тайниках спрятанные в различных местах клады ищут по загадкам и описаниям, а не по GPS координатам. Тайник - это пластиковый контейнер, на дне которого написан код. Обнаружив код, команды вводят его на сайте и таким образом получают загадку со следующим тайником.

Побеждает команда (или участник, если игра одиночная), которая первая обнаружила все тайники. В процессе поиска тайников могут даваться отдельные бонусные задания которые по факту выполнения могут давать подсказки по поводу мест расположения тайников либо давать бонусное время которое влияет на конечный итог игры.

Примеры заданий игры

Полные правила игры

Примечания[]

Ссылки[]

Advertisement